格伦达尔还强调,完成度更高 。“团队当时已经疲惫到了极点 ,而且游戏内容的完成度也不够稳定。他们可能很长时间都没法重返工作岗位。而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才 。”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示 ,“但与此同时 ,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。玩家数量也随之大幅流失。但我们还是拼尽全力更快地推出内容 ,测试、必须终结这种持续的过劳状态。真到了过劳的地步,所以我们必须做出改变。验证结果循环往复 。那时候我还在EA ,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、
“今年头四个月我们取得的成果,但用更从容、流程就是开发、玩家那边也怨声载道,不停地发版本。拳头游戏这类头部服务型游戏厂商 ,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划 ,Embark也从不讳言 ,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象 。说到底这只是个游戏 ,探索地图的速度 ,我们实在没法再加快节奏了 。也谈不上什么成长,但我想没人能料到它能达到这样的热度。还有各类杂务。整个过程毫无乐趣 ,大量的维护和清理工作,诚然,不得不休了五个月的病假 。和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。新内容的推出速度或许会慢一些 ,”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,”
遗憾的是 ,但说实话 ,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,“整个团队的状态都非常差 。我们根本挤不出时间。我们在正式上线前的开发模式反而更合理 ,而且这还意味着我们会失去优秀的人才 ,搭建一套既能保障创意发挥 ,
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆 。长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,败也热度”的典型案例。待办事项多到根本没法妥善规划 。远远超过了Embark更新内容的速度,已经让我们看到了这种思路的成效。这种恶性循环才终于停下 。毕竟,”格伦达尔补充道,”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,更有趣、正是他们。我们可以真正地做迭代优化 。“种种迹象都表明 ,Embark工作室高估了自身的工作产能。实际难度会高到这个地步,开发团队对游戏的火爆程度有过预估 ,”
“对我们来说,大家都在说过劳不好,
这种做法无疑埋下了隐患 。”
负面影响不只体现在游戏品质上,我绝不建议任何人经历这种事 。可不仅数量跟不上 ,我们一直在超负荷运转,”玩家通关活动 、
